전부터 이상하지만 트랙백이 안보내진다-_-...

1.최근에 생각하는 '리듬게임'

 먼저 나는 아케이드게임을 중심으로 했으므로 온라인을 배제하고 작성한다(사실 온라인 요즘 망하고 있지만...)

10년전에는 노트 몇 개 누르는 것만으로 음악을 연주한다는 느낌이 들었던 것이 이제는 음악에 나오는 모든 비트를

다 쳐야만 연주한다는 느낌이 드는 찌들데로 찌든 코어유저가 되어버린 자신을 보면 세월 참 많이 변했다고 느낀다.

요즘은 리듬게임이라고 봐야하나, 아니면 날라오는 "커다란 도트"들을 파괴하기위해 제어판(건반)을 조작하는

슈팅게임이 되어버리지 않았나 싶다. 이건 건반형 타격게임의 경우고.


요즘은 터치형, 또는 터치+타격형이 새로 나왔다. 유비트와 테크니카.  타격과는 새로운 방식으로 손가락 터치로서

음악을 연주하는 테크니카는 관심을 한 몸에 받았지만 고질적인 센서의 인식문제 때문에 스트레스를 받기도 하는

게임이다. 이번작은 최초작이라 아직 네트워크 연동 컨텐츠면에서 부족한 점이 많지만 다음작에는 타사 게임을

벤치마킹하면서 보완하면 좋은 결과물이 나올 것으로 예상된다. 만약 안그러면 테크니카는 망하는 거고.

그건 그렇고 이것도 난이도 인플레가 요즘 너무 극심하다.. 발매한지 얼마 안되서 순식간에 LV9가 모자라는 사태는..


유비트. 터치라고 해야하나 타격이라고 해야하나 좀 애매하지만, 일종의 타격으로 치자면 이 게임은 특이한 게 타격

리듬게임에도 불구하고 키음이 없다. 심지어 터치게임인 테크니카에도 각각 키음이 있는데, 없으면 무슨 재미가 있을

까 싶었는데 그게 아니었다. 충분히 재미있게 즐길 수 있었고 직관적, 단순하여 접근성이 쉬운 게임이었다(본인은

갑자기 나타나는 게임종류는 영 안맞아 포기중). 더군다난 역시나 E-Amusement를 오랫동안 운영하여 많은 시행착오

끝에 쌓인 노하우를 바탕으로 서비스를 하는 고단수 코나미. 네트워크 연동이 테크니카와는 질적으로 틀리다.

국내에 여러가지 코나미게임이 정식발매를 계속하여 서로 자극을 받게 하여 상호보완하는 방향성이 되었으면 좋겠다.

번외로..내가 보기에 예상으로 참 개발비 적게 들 게 생긴 게임이라고 조심스럽게 추측해본다. BGA없지, 각 모드는

통합된 시스템으로 되어있어서 그런지 어찌보면 컨텐츠에만 집중할 수 있는 게임으로 더 나을라나..


2. 직감적으로 '리듬게임'

직감적이라..


살아남기 위해서 필요한 것. 그리고 삶의 즐거운 요소 중 하나.
....하지만 너무 탐하면 병 난다(이 부분은 직감 외지만)



3. 좋아하는 '리듬게임'

노트가 위에서 내려오거나 밑에서 올라가는 타격계, 터치계. 옆으로도 상관없다. 하여간 어디서 나오는 지

직전부터 확인되는 게임들.



4. 이런 '리듬게임'은 싫다

갑자기 노트가 튀어나오는 게임들. 특히 유비트-_-...게임자체는 잘 만들어져있지만 영 내 스타일에는 안맞는다.

번외로 앞에서는 온갖 로비질로 소송을 걸면서 뒤에서는 자사 게임에 소송을 건 게임요소를 집어넣는 행위.

코나미가 바로 이런 경우인데, 참 하는 짓들이 더럽다. 경영진 및 결정권자와 개발팀은 다르긴 하지만 대외적으로

보면 참 마음에 안드는 족속들이다.
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